INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

Posted: 09/10/2012 in Uncategorized

Prinsip Usability

Prinsip Usability adalah prinsip penggunaan dari sebuah sistem oleh sistem lain yang lebih kompleks

Apa hubungannya prinsip usability ini dengan Interaksi Manusia & Komputer ? Saya akan coba sedikit membahas tentang hal itu.

 

Prinsip Usability terbagi atas :

  1. Human Abilities
  2. Human Capabilities
  3. Memory
  4. Process
  5. Observations
  6. Problem Solving

1. HUMAN ABILITIES

  • BAIK

– Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas

– Durasi LTM tidak terbatas dan komplex

– Kemampuan memahami tinggi

– Mekanisme konsentrasi powerful

– Pengenalan pola pikir powerful

  • BURUK

– Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas

– Durasi STM terbatas

– Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM

– Proses yang cenderung salah

– Proses yang lambat

2. HUMAN CAPABILITIES

Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.

User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :

  1. i.            Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
  2. ii.            Proses informasi
  3. iii.            Sistem Motor

i.a. PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)

 

Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :

  • Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
  • Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

a. Kemampuan Penglihatan

  • Sensivitas

Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran

10-6 – 107 mL

  • Ketajaman

Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail

– Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek →

derajat (degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc

  • Pergerakan

– Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa →

pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat

– Mata bergerak terhadap teks → regression

  • Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.

b. Warna

  • Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
  • Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
  • Intensitas brightness dari warna
  • Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
  • Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
  • 380 (blue) ~ 770nm (red)
  • Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm

 

i.b. PENDENGARAN (HEARING)

 

  • Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
  • Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
    • Pemrosesan suara
    • Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :

Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)

Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)

Timbre : tipe atau jenis suara

  • Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan
  • suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting

i.c. PERABA (TOUCH)

 

  • Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :

ü  Thermoceptor → merespon panas / dingin

ü  Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit

ü  Mechanoceptor → merespon pada tekanan IMK

  • Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.

ii. PROSES INFORMASI

Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :

1. Perseptual

– Menangani sensor dari luar

– Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia

– Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)

2. Kognitif : memproses hubungan keduanya

3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)

3. MEMORI

 

  • Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
  • Terdapat 4 tipe memori :

 

1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)

– Terbatas kapasitasnya.

– Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.

 

2. Short Term Memory (STM)

– Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara

pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.

– Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula

– Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :

a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.

b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

Untuk mengukur berdasarkan metode yang pertama :

0          7          1          6          7          6          9          1          5          3

  • G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit

 

0 7 1 – 6 7 6 – 9 1 5 3 telepon

(area)   (distrik)   (nomor)

  • Kelompok-kelompok digit = Chunk

HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan chunk

Informasinya : dengan memindah karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan

mudah direcall.

  • THE CAT RAN UPT HET REE THE CAT RAN UP THE TREE
    • Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE. Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan.

Untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara acak → lebih mudah mengingat item yang baru ( recency effect)

3. Intermediate

Menyimpan untuk ke LTM

 

4. Long Term Memory (LTM)

– Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.

–   Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.

Terdapat dua jenis LTM :

a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial

menurut waktu.

b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta

informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

Pemrosesan Memori Jangka Panjang

  • Aktivitas :

– Menyimpan atau mengingat informasi

– Menghilangkan atau melupakan informasi

– Memanggil kembali informasi

  • Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
  • Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
  • Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
  • Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s